
3
Boyutlu Ses Kartları...
Hiç
kimsenin ses kartından Sound Blaster 16 uyumlu olmasının ve
kaynak çakışması sorunları yaratmamasının dışında bir şey beklemediği
dönemler. Herkes şen şakrak üç beş ses alıyor hoparlöründen
ve gayet memnun. Derken bir Voodoo fenomeni patlak veriyor grafik
dünyasında, ardından da 3 boyut olayı salgın hızıyla dört bir
yana yayılıyor. İşte bu aşamada ses kartı yapımcıları da boş
durmuyor, esen 3D rüzgarını da arkalarına alarak ve "bakalım
biz 3 boyutu nasıl verebiliriz de resmen durmuş olan gelişimimizi
sürdürebiliriz" korkusundan yola çıkarak çalışmalara başlıyor.
Başlıyor başlamasına da bilgisayar dünyasında hiçbir konuda
uzlaşım pazarlama stratejileri gereği asla söz konusu olamayacağından
herkes kafasına göre takılıyor, ortaya da bir sürü 3D ses teknolojisi
fışkırıyor.
Wave
Table...
Eskiden
hemen tüm sistemlerde ve ucuz PC satacağım diye direnen satıcıların
hala bile kullandıkları eski ses kartlarında, sayısal ses verilerini
işlemeye yarayan bir FM syntesiser vardır. Taa 1970'lerin teknolojisi
olan FM (Frequency Modulation) sonraları Yamaha tarafından geliştirilmiş
ve ortaya FM OPL3 Synthesiser yongası çıkmıştı, çok uzun yıllar
özellikle oyun dünyasının bir numaralı ses elemanı olan OPL3
o dönemde akustik ve elektronik enstrüman seslerinin maksimum
alınabilmesi için en yaygın yoldu. Tabii bu hoşnutluk önemli
oranda da beklentilerin kısıtlı olmasından kaynaklanıyordu.
Zaman içerisinde özellikle oyunların gelişmesiyle yerini Wavetable
Synthesis'e bıraktı. Wavetable, FM'in tersine ses yaratmak içim
modülatörler filan kullanmıyor bunun yerine enstrümanların gerçek
seslerinin kaydedilmiş örneklerini kullanıyor. ISA veri yolunu
kullanan ses kartları bu örnekleri (samples) kendi ROM'larında
saklarken, PCI yuvasını kullananlar sistem RAM'inin belli kısmını
bu saklama işlemi için istiyorlar. Bu örneklemelerin boyutları
ne denli büyük olursa elde edilecek ses de o denli kaliteli
olacaktır. Eminim şimdi bir çoğunuz Wavetable'ı daha etkin kullanmak
için nasıl bellek arttıracağını aradığı günleri düşünmüştür.
ISA kartların önemli dezavantajlarından biri de işte bu bellek
sorunu. Hatta daha çok ses saklanabilmesini sağlayan Wavetable
daughterboard (ek wavetable kartı) bağlantılarının hemen her
16 bit kart üzerinde bulunmasının sebebi de bu.
Neden
PCI?...
ISA'nın
yerine PCI kullanılmasının önemli sebeplerinden biri olarak
PCI ses kartlarının Wavetable için sistem belleğini kullanması
olduğunu sölemiştik. Aslına bakılacak olursa çok daha önemli
bir neden daha var, o da bant genişliği. ISA veri yolu teorik
olarak maksimum 8 Mbps (Mbps : Mega Byte Per Second -saniyede
8 Mb) veri aktarabilirken bu rakam PCI'da 132 Mbps'a yükseliyor.
Doğal olarak ISA'nın 16 kanal sınırı da ortadan kalkmış oluyor.
Bugünün 32 hatta 64 kanal kullanabilen uygulamaları göz önüne
alındığında PCI veri yolunu kullanan ses kartlarının farklılığı
da ortaya çıkmış oluyor. Haliyle veri hızı bu denli yüksek olunca
da 3 boyutlu ses ya da çoklu kaynaklardan gelen ses verilerini
işlemek gibi gelişmiş özellikler de rahatlıkla kullanılabiliyor.
44.1 kHz (CD kalitesi) bir sample çalmak için ana işlemcinin
yüzde 20 gücünü işgal eden ISA nerde, neredeyse hiç kullanmayan
yeni nesil PCI ses kartları nerede? Yakın geçmişte daha hızlı
oyun oynayabilmek için sesleri kapatmak zorunda kaldığımız günleri
düşündükçe insanlığın gerçekten ne kadar ilkel bir evre geçirdiğini
düşünmeden edemiyorum doğrusu.
DSP...
Kartın
ses üreticisi aslında DSP (Digital Signal Processor), yani sayısal
sinyal işlemcisidir. DSP ne yapar? DSP, gerekli notaları wavetable
belleğin değişik bölgelerinden değişik hızlarda okuyarak müziğin
ya da sesin ortaya çıkmasını sağlar. Bu DSP'nin işleme gücüne
göre aynı anda çalabileceği maksimum ses sayısı da kartın Polyphony'si
olarak tanımlanır. Hani ses kartlarının sonunda 32, 64 hatta
128 gibi eklentiler görüyoruz ya işte bu o sayı aslında o kartın
polyphony'sidir. Örneğin SoundBlaster PCI 64 ses kartları, sanılanın
ve yaygın kanaatin aksine 64 bit veri işlemez, 64 sesi aynı
anda verebilme kapasitesinde bir kart olduğu ifade edilmek için
sonuna 64 ibaresi eklenmiştir.
MIDI...
Her
ne kadar PC'de MIDI dosyalar dinlemek artık iyiden iyiye popülaritesini
kaybetse de MIDI (Musical Instrument Digital Interface) her
ses kartının vazgeçilemez bir öğesi, enstrümanların kendi aralarında
anlaşabilmelerini sağlayan bir standarttır. Bugün hemen her
ses kartının joystick bağlantısından MIDI aygıtları bağlanabilmekte.
Anlatmaya kalksak sayfaları alacak MIDI konusuna ilişkin bilmeniz
gereken bir şey daha var; General MIDI kavramı. MIDI ilk icat
olduğunda müzisyenler ellerinde hangi MIDI enstrüman varsa onunla
bir takım arajmanlar yapıyordu, ancak iş başka synthesiserda
dinlemeye gelince aynı sesler alınamıyordu. Çünkü her synth
yapımcısı enstrümalara kafasına göre program numarası veriyordu,
böylece orjinali piyano olarak kaydedilen bir ses, bir başka
synth'de sözgelimi klarnet olarak duyuluyordu. İşin uzmanları
bunu da bir standarta bağlayıp bir enstrüman haritası çıkardılar,
adını da General MIDI koydular. Ses kartının kalitesindeki önemli
etkenlerden biri de işte bu General MIDI enstrümanlarını orjinaline
ne denli yakın çalabildiği.
Dijital
Ses...
Konuyu
hemen bir örnekle açıklayalım da akılda kalıcı olsun. CD-ROM'unuzda
müzik CD'leri çalabilmek için bildiğiniz gibi sürücünün arkasındaki
analog line çıkışından ses kartının üzerindeki line girişine
bir bağlantı yapılır. İşte bu bağlantı analog olduğundan dolayı
dış dünya etkilerine, mesela PC'nizin güç kaynağı etkilerine
açıktır. Bu sebepten (anten gibi davranan bağlantı yüzünden)
sinyal kaybı ya da acayip sesler olasıdır. Dijital (sayısal)
bağlantı kullandığınız takdirde ise dış etkilerden etkilenmezsiniz,
çünkü veriler sayısal ortamda akıp gitmektedir. Günümüzde özellikle
temiz kayıt isteyenlerin kullandığı dijital bağlantının en önemli
öğesi SPDIF çıkışı/girişidir.
S/PDIF...
Spee-deef
olarak teleffuz edilen SPDIF'in açılımı Sony/Philips Digital
Interface'dir. Philips ve Sony tarafından geliştirilen bu arabirim
ile CD player, DAT gibi kaynaklardan sayısal veri aktarımı,
kayıpsız yapılabilir. Bu kayıpsız veri aktarımı sayesinde de
özellikle DVD gibi dijital ses barındıran medyalardan daha iyi
sonuç alınabilir.
TAD...
Kimi
ses kartlarının üzerinde bulunabilen TAD girişi, Telephone Answering
Device açılımına sahip telefon cevaplama aygıtıdır. Yani telefon
çaldığı an hemen cevap verilir ve siz hoparlörlerden duyduğunuz
sese mikrofondan cevap verirsiniz. Ancak bu işlem için telefonun
ses kartına bağlandığını düşünmeyin. Telefon hattı bilgisayarlarda
sadece modemlere bağlanabilir ki telefon çaldığında modem üzerinden
ses kartına analog bir ses akışı olur ve konuşmanızı gerçekleştirir.
Voice özellikli dahili modemlerin çoğunda bu bağlantıyı gerçekleştirebilirsiniz.
AUX...
Yine
ses kartlarında bulunan bir giriştir. Aslında passthrough demek
daha doğru, çünkü kendisi üzerinden MPEG, TV ya da radyo kartlarının
sesi iletilebiliyor. Mesela bir radyo kartınız var. Radyo kartınızı
açtığınızda radyo kartı çalışacak ve ses çıkışından ses vermeye
başlayacaktır. Ancak, vereceği sesin kendine hayrı yoktur; çünkü,
çok kısıktır. Bunun nedeni sesin doğrudan radyo kartından alınmamasıdır.
Ses, radyo kartının çıkışından çift yönlü analog bir ses kablosuyla,
ses kartının AUX girişine bağlanarak elde edilir. Ses kartın
gelen sesler direk olarak çıkışa yönlendirilir. Peki ses doğrudan
geldiği gibi çıkışa verilecekse bu karmaşanın manası nedir.
Çok basit bir manası vardır. Radyo kartlarına ilişkin ses ayarları
windows ortamındaki ses denetiminden yapılır. Bu ayarlar ise
doğrudan ses kartına etki edeceğinden radyodan gelen sese de
etki etmiş olacaksınız. Sonuç bir çok ses kontrolü dışarıdan
bağlantılarla ses kartına verilmiştir.
3
Boyutlu Ses Ve İlgili Teknolojiler...
Herkesin
çok net bildiği gibi insanoğlunun iki adet kulağı var. Bu kulaklar
sayesinde etrafımızı çevreleyen 3 boyutlu ortam içerisinde sesin
ne yönden geldiğini anlayabiliyoruz. Madem ki gerçek dünyada
sadece iki kulakla 3 boyutlu duyabiliyoruz, 2 ya da daha çok
adet hoparlör ile ya da bir kulaklık ile de aynı etkiyi almamız
mümkün olabilir. 3D sesi ortaya koyabilmenin 3 farklı yöntemi
var.
1.
Stereo Expansion :
3D özelliği olmayan
bir müzik parçasına 3D etkisini verebilen özel bazı teknikler
ile gerçekleştirilir. Kimi müzik setlerinde ya da hoparlörlerde
görmüşsünüzdür, bir düğmeye basarsınız veya yazılım ile ayarlarsınız
ve daha değişik bir etki alırsınız dinlediğiniz müzikten. Anlaşıldığı
gibi burada kaynağın 3D ses barındırması gerekmez.
2.
Virtual Surround :
Sanal çevreleme
anlamına gelir. Bu tenikte de 3D sonradan eklenir, örneğin şu
ünlü Philips surround Sound reklamında gördüğümüz cihazlar bu
tür bir etki yaratmak üzere tasarlanmışlardır.
3.
Positional 3D Audio :
3D ses alabilmenin
üçüncü ve bizi ses kartları açısından ele alındığında en çok
ilgilendiren yolu Positional 3D Audio olarak ortaya konabilir.
Burada birden fazla ses 3 boyutlu ortamda birbirinden farklı
yerlerde konumlandırılmaya çalışılır, böylece 3D etkisi oluşur.
Örneğin bir filmde görünürde uçak olmamasına karşın önce arkanızdan
yaklaştığını duyabilmeniz, sesin giderek yaklaşması ve derken
üzerinizden geçip giderken sesin kaynağını konumlandırabilmeniz
hep bu sayede olur. Aklınız karışmasın örneğin sinemalarda gördüğümüz
Dolby Digital ses sistemleri de aslında birer Positional 3D
Audio'dur. Sadece hoparlör sayısı çok daha fazla olduğundan
dolayı çok fazla sayıdaki ayrı ses, ayrı ayrı pozisyonlandırılabilir.
Üstelik bu işlemler özel bir kodlama ile gerçekleştirildiğinden
veri kaybı da söz konusu değildir.
Ses
Kartlarında Kullanılan API`ler...
Yazımın
girişinde de söylemiştim. Neredeyse her kart firması kafasına
göre bir 3D teknolojisi kullanıyor. Dolayısıyla bu teknolojilerin
en sık kullanıldığı mekan olan oyunlarda hangi teknolojiyi destekleyeceğini
şaşırmış durumdalar. Durum tıpkı grafik dünyasındaki OpenGL,
Direct3D ve Glide arasında yaşanan API çekişmesine benziyor.
Burada API tanımını net bir şekilde yapalım daha sonra kafanız
karışmasın:
3D ses API'si aslında sadece 3D sesi size iletmek isteyen
programcının kullandığı ve sesin 3 boyutlu uzayda hangi konumdan
ve hangi şiddette geleceğini ses kartına söylemesine yarayan
komutlar topluluğudur.
Şimdi kısaca bu teknolojilerin (ya da API'lerin) hepsine biraz
göz atacağız. Unutmadan bir ses kartının birden fazla API kullanabileceğini
ve bir oyunun da birden fazla API için yazılmış olabileceğini
hatırlatalım.
1.
DirectSound3D :
Microsoft'un
geliştirdiği Direct Sound 3D, aslında DirectX'in bir parçasıdır.
Bu sebepten DirectX destekli her yeni PCI ses kartı tarafından
rahatlıkla kullanılabiliyor, bu yagınlık sayesinde de en sık
karşımıza çıkan 3D ses API'sidir. Oyun programcılarının da kolayına
geldiği için çok kullanılıyor. Ancak çok fazla tercih edildiği
söylenemez, nedenine gelince programcıya sunduğu imkanlar bugünün
oyunlarında kısıtlı. Bu kısıtlı ortamdan sıyrılmak isteyen ilk
firma Aureal oldu ve DirectX 3 ile birlikte çalışmalarına başlayarak
A3D'yi ortaya koydu.
2.
A3D :
Modern
ses kartlarında en sık rastlayacağınız 3D API'si olan A3D, ana
işlemciye fazla yüklenmemesi ile dikkat çekiyor. Donanımdan
3D ses hızlandırılması olayının atası olarak sayılabilir. A3D,
aslında Direct Sound3D komutlarını kendi algoritmaları ile kullanıyor,
biraz karışık ama bu kadarını bilmeniz yeterli. Asıl tereddüte
düşebileceğiniz nokta ise bu A3D'yi kullanan kartların çeşitleri.
Bunlardan birincisi emülatörler, oyundan gelen A3D bilgilerini
alarak sahte bir A3D.dll dosyası ile DirectSound3D altında işliyorlar,
yani bir anlamda oyunu kandırıyorlar. Creative'in Sound Blaster
Live ses kartı bunun güzel bir örneği. A3D kullanan ikinci tür
kartlar DSP tabanlı ürünler. Bunlarda programlanabilir bir DSP
işlemcisi var, bu generic işlemci üzerine A3D'nin algoritmaları
işleniyor böylece A3D donanım hızlandırıcılı bir ses kartınız
oluyor. Bu tip kartların 3D ses başarısı tamamen sözünü ettiğimiz
DSP'nin kapasitesi ile doğru orantılı. Son olarak A3D kategorisinde
karşımıza Vortex 1 ve Voretx 2 yongaları çıkıyor. Vortex 1,
8 adet 3D, 8 adet de 2D ses işleyebiliyor, en gelişmiş A3D kullanıcısı
Vortex 2'de ise imkanlar ve kalite çok daha geniş. Diamond MX-300
bu yongayı kullanmakta.
3.
EAX :
EAX'ın açılımı
Environmental Audio Extensions. Creative tarafından geliştirilen
bu API'ye geçmeden önce reverb kavramına biraz değinmemiz gerekli.
Duyduğumuz sesler iki bileşenden meydana geliyor; orjinal kaynaktan
yola çıkan ses ve bu sesin kulağımıza ulaşıncaya dek çevreden
aldığı etkiler. Örneğin duvarlar, etrafımızdaki insanlar ya
da diğer objeler seste bir deformasyona yol açar. İçinde bulunduğumuz
oda ya da ortamın şekli, içerdiği materyallerin büyüklüğü ve
çeşidinin yarattığı etki reverb olarak tanımlanır. İşte
Creative‘de bu yüzden API'sine çevresel ses anlamına gelen Environmental
Audio adını koymuş. Creative‘in yapmak istediği şu: Programcıya
içinde hazır çevresel efektler bulunan bir reverb motoru sunuyor
ve "al bunu oyuncunun 3D ortamı hissetmesi için hangisi
uygun geliyorsa kullan" diyor. EAX'da aslında bir DirectSound3D
uzantısı, yani o da tıpkı A3D gibi DS3D komutlarını kullanıyor
ama kendi algoritmaları ile.
4.
Q3D :
Qsound firmasının
bir ürünü olan Q3D henüz pek yaygın olarak kullanılmıyor. Amacı
diğerlerinde olduğu gibi sadece 2 hoparlör aracılığı ile 3D
ses ortamı yaratmak. Programcı firmanın iddiasına göre aslında
kulaklık üzerinde çalışmak üzere geliştirilmiş olan Head Related
Transfer Functions (HRTF), 2 hoparlör üzerinde doğru çalışmıyor
ve kayıplara yol açıyor. Bu yüzden Q3D bu tekniğin yanı sıra
çapraz konuşma (cross talk) adı verdiği bir tekniği de kaynaştırmış.
Tıpkı diğer API'lerde olduğu gibi Q3D'nin de 2.0'ı tamamlanmış
bile. Anlayabildiğimiz kadarıyla anormal detayları olan Q3D
büyük iddialar taşıyor, ancak henüz uygulama bazında belirgin
bir farkını göremediğimizi belirtmek gerek. Sanırız ileride
daha fazla etkisini hissettirecektir. Unutmadan belirtelim Q3D,
DVD kullanımı için Qsurround adını verdiği yeni bir teknoloji
de kullanıyor. Buna göre AC-3 (ya da herkesin bildiği adıyla
Dolby Digital 5.1) kodlarını çözebilen bir yazılım kullanıldığında
Q3D kartlar ile film seyredilebiliyor. Aslında bunu hemen her
API yapabiliyor, örneğin Vortex2 yongasına sahip Diamond MX300'de
A3D API'sini kullanarak bu sinyalleri çözebiliyor. Ancak sorun
bu işi ne kadar kaliteli yapabildiğinde.
5.
Sensaura :
Yamaha'nın bu
teknolojiyi kullanmaya başlaması ile adını duyuran Sensaura,
temelde diğer API'ler ile büyük farklılıklar taşımıyor. Yukarıda
bahsettiğimiz HRTF olayına yeni bir boyut kazandıracak olan
ve bir metreden yakın mesafelerde de iyi sonuçlar vermek üzere
tasarlanan MacroFX ile, yakınlaşan objelerin dinleyiciye yaklaştıkça
farklı sesler de verebilmesini sağlayan ZoomFX (trenin yaklaştıkça
duyulabilecek seslerinin de -örneğin tekerlek ya da ray sesi-
aktarılabilmesi) özellikleri Sensaura'nın öne çıkan yeni teknolojileri.
Sonuç
olarak 3D ses özellikli her ses kartı kullandığı API ne olursa
olsun (ister Q3D ister A3D ya da EAX) kendiliğinden DirectSound3D
uyumlu hale gelir. Bir örnekle açıklayacak olursak DS3D programlanan
oyun çalıştırıldığında sistemde ses için bir 3D donanımı arayacak
ve bulduğunu kullanacaktır, bu sebepten herhangi bir 3D ses
kartında temel 3D konumlandırmalarını gerçekleştirecektir. Sonuç
olarak 3D ses kartlarının verdikleri sesin 3D kalitesinde tüm
bu saydığımız API'lerin DS3D'yi nasıl kullandıkları belirleyici
olarak karşımıza çıkıyor.
Ses
Kartının Kalitesini Belirleyen Kriterler...
i.
Ses kalitesi :
Ses kalitesi kişiden
kişiye değişen bir kavram. Yine de her kart DVD ve müzik CD'si
ile denenmeli. DVD seçiminiz süper vurdulu kırdılı ve ses efekti
bol bir film olmalı. Bununla beraber çıkışını aldığınız sistemin
de çok temiz ses vermesi gerekir. SPDIF çıkışı varsa denemeler
yapın. DVD ile yapacağınız testlerle; DVD sayısal veri ile işlediği
için kartın hızını ve sistem üzerine olan etkisini bulursunuz.
Kartın hışırtıya yol açıp açmadığını ise veri olmadan da ses
veren müzik CD’leri ile anlayabilirsiniz.
ii.
DAC :
Sayısal/Analog
çevirim kabiliyetini görmek için MP3 parçalar dinleyin. Böylelikle,
dijital ortamdan analog'a dönüştürmede sorun olup olmadığını
gözlemlersiniz.
iii.
MIDI :
Modası geçti demeyin,
bence sunduğu imkanlar yeni yeni gelişmeye başladı. Kaliteli
kartlarda söz konusu MIDI bağlantı noktası Joystick portundan
değil de kendine özel bir porttan yapılır. Ayrıca aldığınız
kartta Wavetable'ın sunduğu kaliteyi de arayın.
iv.
3D Audio : Kullancağınız
yazılım doğrultusunda kartınızı alın. 3D bir kart aldım ama
hiçbir etkisini hissetmedim diyor iseniz; önce ses sisteminize,
hoparlörlerinize bakın. Bazı kartlar 4+1 bazıları da 5+1 hoparlör
seti gerektirebilirler.
v.
Software Bundle :
Ürünler ile gelen
yazılımların adet ve kullanılabilirliğine bakın. Mesela bir
müzik seti programı olabilir. Veya DVD filminden gelen sayısal
verileri çözmede kullanılan yazılımların kalitesi her şeyi etkileyebilir.
vi.
CPU Kullanımı :
İşlemciyi
olabildiğince az kullanan bir ses kartı seçmeniz gerekir. Aksi
halde işlemci veri işlerken görüntü veya seslerde takılmalar
oluşabilir.
|