
Ekran
Kartları
Çözünürlük
(RESOLUTION)
Bir
ekranın üzerinde milyonlarca tüp şeklinde nokta vardır. Bu noktalara
pixel adı verilir. Her bir pixel farklı
renk ve parlaklığa sahip olabilir. Bir ekranda görüntülenebilen
pixel sayısına çözünülürlük adı verilir. Ekranlarda çözünülürlük
şu şekilde ifade edilir.
Horizontal
pixel x Vertical pixel
Vertical pixel bir ekranda yatay olarak gösterilebilecek nokta
sayısını ifade ederken; Horizontal pixel dikey olarak gösterilebilecek
nokta sayısını ifade ede. Ancak şunu da belirtelim ki ekranda
gösterilebilecek nokta sayısı ekranın büyüklüğü ile de alakalıdır.
Ekran büyüklüğünü ifade eden değere inç
denir. Piyasada genel olarak 14 inç monitörler bulunur ki bunların
maksimum çözünülürlüğü 1024x768‘dir. Ancak önerilen; monitörlerin
maksimum çözünülürlüğün her zaman bir alt seviyesinde çalıştırılmasıdır.
14 inç için 800x600, 15 inç ve 17 inç için 1024x768, 19 inç
ve 21 inç için 1280x1024. Söz konusu bu çözünülürlükler tazeleme
hızlarının belli bir seviyede tutulmasını sağlayacak şekilde
belirlenmelidir. Tazeleme hızlarına ileride değinilecektir.
Çözünülürlüğü küçültülen bir ekrandaki görüntünün detayı artar.
Yukarıdaki
şekillere baktığınızda üstteki resim daha net alttaki daha kalitesiz.
Üsttekinin çözünülürlüğü alttakine göre daha yüksektir. Çözünülürlüğün
azaltılması sanki bir resme uzaktan bakmak yerine burnunuzun
dibine getirip bakmak gibidir. Bu çözünürlükler işletim sistemine
setler halinde tanımlanırlar ki bu genelde 4:3 oranıdır. (ancak
19 ve 21 inç monitörlerde 5:4 olmaktadır ki bu oran yine 4:3’e
çok yakındır)
Renk
Derinliği
Ekran
üzerindeki her pixel 3 rengin karışmasıyla renk verir. Bu renkler
sarı, mavi ve kırmızıdır.(bu renk modu baş harflerinin kısaltması
olan RGB ile ifade edilmektedir) Bir pixelde görüntülenebilen
renk adedine renk
derinliği denir. (Buna aynı zamanda bit derinliği de
denir; çünkü renk derinliği bit cinsinden ölçülür) Bir pixelde
daha fazla bit kullanılırsa o pixelin vereceği renk kalitesi
ve detayı daha fazla ve güzel olacaktır. Tabi ki renk derinliği
arttıkça, (yani bit kullanımı) bellekte saklanması gereken bilgi
miktarı da o kadar artacaktır. Bu ekran kartlarının işlemesi
gereken veri miktarını arttırır; tazeleme hızı düşer. İşte bu
noktada görüntü belleği önem kazanmaktadır.
RENK
DERİNLİĞİ |
GÖRÜNTÜLENEN
RENK ADEDİ |
BYTE |
RENK
DERİNLİĞİNİN GENEL İSMİ |
4
bit (24) |
16 |
0.5 |
Standart
VGA |
8
bit (28) |
256 |
1 |
256
renk |
16
bit (216) |
65.536 |
2 |
Yüksek
renk (High color) |
24
bit (224) |
16.777.216 |
3 |
Gerçek
renk (True Color) |
Belleğe her bir renk sinyali (kırmızı, sarı veya mavi) için
1 byte düşer. 1 byte 8 bitten oluşur, her bit 0 ve 1 değerleri
alabildiğinden ortaya 256 (28) farklı renk çıkar. Yani her renk
256 farlı yoğunluğa sahip olabilir. Bu da yaklaşık 16 milyon
(2563) renk olasılığını doğurur. Bazı ekran kartları günümüzde
32 ve 64 bit ibareleriyle piyasaya sürülmektedir. Söz konusu
bu bitler ekran belleğine bağlıdırlar. Ekran kartlarında olması
gereken bellek miktarı şu formülle bulunur.
(yatay
pixel sayısı x dikey pixel sayısı x pixel başına bit) / (8x1.048.576)
Ancak bu hesaplamayı baz almamamız gerekir. Çünkü günümüzdeki
3 boyutlu çizimler için yapılması gereken ağır hesaplamalı işlemler
ekran kartlarınca halledildiğinden bulunacak bellek sonucu yetersiz
kalacaktır. Yukarıda anlatılan gerçek renkleri alabilmek için
ekran kartlarının 24 biti desteklemesi gerekmektedir. Ancak
bilgisayar ikilik sayı sisteminin temeline göre hareket ettiği
için 24 biti desteklemezler. 8à 16à 32à 64 şeklinde artması
gerekirken 24 bite ulaşamayan bilgisayar sistemleri ekran kartları
sayesinde 24 biti 32 veya 64 bit olarak algılamaktadır. Buradaki
32 veya 64 bit renk kalitesi değildir. Bir seferde yorumlanan
bilgi miktarıdır. 64 bitlik bir ekran kartı 32 bit bir ekran
kartına göre 2 kat daha hızlı olacaktır. Aşağıdaki tabloda gerekli
çözünülürlükler için gerekli bellek miktarları verilmiştir.
Çözünürlük
|
4
Bit |
8
Bit |
16
Bit |
32
Bit |
64
Bit |
640x480
|
0.15
(256 KB) |
0.29
(512 KB) |
0.59
(1 MB) |
0.88
(1 MB) |
1.17
(2 MB) |
800x600
|
-
|
0.46
(512 KB) |
0.92
(1 MB) |
1.37
(2 MB) |
1.83
(2 MB) |
1024x768
|
-
|
0.75
(1 MB) |
1.50
(2 MB) |
2.25
(4 MB) |
3.00
(4 MB) |
1280x1024
|
-
|
1.25
(2 MB) |
2.50
(4 MB) |
3.75
(4 MB) |
5.00
(6 MB) |
1600x1200
|
-
|
1.83
(2 MB) |
3.66
(4 MB) |
5.49
(6 MB) |
7.32
(8 MB) |
Yüksek renk derinliklerinde (High Color) 3 renk sinyallerini
saklamak için 2 byte‘lık (16 bit) bir alan vardır.5 bit mavi,
5 bit kırmızı ve 6 bit yeşil için ayrılır. Yani mavi ve kırmızı
için 32 farklı renk yoğunluğu, yeşil için 64 farklı renk yoğunluğu
atanabilir. Burada renk hassaslığı 24 bittekine göre daha düşük
olduğu için görüntüde kalite düşmesi olacaktır ki insan gözü
bunu pek fark edememektedir. Bu sebeple çoğu kullanıcı 24 bit
yerine 16 bit kullanımını tercih eder ve kart kullanımını %30
ila %50 arasında azaltarak fazla yüklenmezler. (söz konusu 16
bit 24 bit kullanıma göre daha hızlı çalışmaktadır) Ekran kartlarının
ana karta monte edildiği yerler PCI ve AGP veri yollarıdır.
Günümüzde en hızlı veri ileten yol (ekran kartları için) AGP’dir.
Söylentilere göre artık 128 bit ekran kartları dahi piyasada
yerini almış. Burada komik olan bir şey vardır; o da şudur:
PCI (Peripheral Component Interconnect) ve hatta AGP (Accelerated
Graphic Port)veri yolları dahi 128 biti desteklemezler; sadece
32 bant genişliğinde işlemciye ulaşırlar. Burada söylenen 64
bit veya 128 bit sadece ekran kartının kendi üzerindeki devreleri
arasındaki hızıdır. Ekran kartıyla ana kart arasında hiçbir
etkisi yoktur. Kaldı ki 128 bitlik bir ekran kartı kendi üzerinde
hızlı işlem yapsa dahi 32 bitlik bir ekran kartından daha fazla
hızlı görüntü tazeleyemez. (bu söylenenlere 64 bitlik ekran
kartları da dahildir)
Tazeleme
Hızı
Dac |
:
Dijital Analog Converter kelimelerinin
kısaltılmasıyla oluşan DAC resim belleğinin içeriğini,
monitörlere gönderilen video sinyallerine çevirir.
|
Ramdac |
:
RAMDAC, görüntü belleğinde bulunan
bilgileri sürekli olarak okuyarak monitör için uygun
sinyallere çeviren birimdir. Bu birimin Mhz (Mega Hertz)
cinsinden verilen hızı, ekran tazeleme frekanslarını
belirler. Genellikle, RAMDAC hızı yerine, belirli çözünürlüklerdeki
ekran tazeleme frekansı belirtilmektedir. RAMDAC ekran
belleğindeki dijital verileri (1 ve 0) okuyarak monitörün
görüntüleyebileceği analog video sinyallerine dönüştürür.
RAMDAC‘ın dönüştürme ve aktarma hızı ekran kartının
tazeleme hızını belirler. |
Bu anlamda tazeleme hızı;
RAMDAC‘ın saniyede kaç kere monitöre sinyal gönderebileceğidir.
Tazeleme hızı sadece ekran kartıyla belirlenmez. Keza; monitörlerin
de tazeleme hızları vardır. Monitörlerdeki tazeleme hızı ise;
gönderilen sinyallerin saniyede kaç kez ekranda görüntülenebileceğidir.
Eğer bu işlemler belli periyodik sırada ve hızlı olmazsa ekranda
titreme olur. İşte daha önce bahsettiğimiz çözünürlük burada
tekrar karşımıza çıkmaktadır. Çünkü çözünürlüğü artırılmış bir
bilgisayarda tazeleme hızı düşecektir. (daha önce söylendiği
üzere bu biraz monitörün büyüklüğü ve performansına bağlıdır)
çözünürlük artırıldığında bellek daha fazla alanı hafızaya almaktadır.
Daha fazla alanın RAMDAC‘ça işlenip monitöre yollanması daha
zor olmaktadır. Mesela “Serkan” yazısı örneğinde 640x480 çözünürlük
tam bir ekranı kaplayacak şekilde olsa; 1024x728 çözünürlüğündeki
yazı alttakinin aynısı olsa da; daha uzaktan bakılmışçasına
olması nedeniyle yazı olmayan boş alanlar da haybeden hafızaya
yüklendiği için RAMDAC yavaşlayacaktır. Tazeleme hızı Hz (Hertz)
cinsinden ölçülür.
Tazeleme hızları genelde 56, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95,
100, 110 ve 120 Hz gibi standart değerlere sahip olurlar ki,
monitör ile ekran kartı daha kolay uyuşabilsin. Bu hızlardan
en ideali 80 veya 85 Hz olanıdır. Bunun üstüne çıkıldığında
monitördeki elektron tabancaları bitişik pixeller arasında çok
hızlı renk geçişleri yapmak zorunda kalacak ve renk kontrastı
düşecektir.
Bazı firmalar daha yüksek çözünürlüğü ucuza sunmak için “Interlacing” olarak bilinen bir metodu uygulamaya koymuşlardır. Konuyu
anlamak için ekranın satırlardan oluştuğunu ve her satıra bir
numara verildiğini düşünün. Interlacing tekniğinde monitörün
elektron tabancası her tazeleme sırasında ekranın sadece yarısını
tazeler. İlk önce tek numaralı satırları, sonra çift numaralı
satırları tazeleyerek yüksek çözünürlükte hız sağlanır. Interlacing
tazeleme hızı 87 Hz‘dir. Normal olarak ekranın her seferinde
yarısının tazelendiği düşünülürse bu oran diğer oranlar cinsinden
43.5 Hz‘dir. Çünkü diğer oranlar her seferde ekranın tamamını
tazelemektedirler. Ancak bu tekniği kullanan monitörler kalitesizlerdir;
çünkü, yüksek tazeleme hızı isteyen animasyonlarda sorun çıkartırlar.
Aşağıda ekran çözünürlüğü, tazeleme hızı ve RAMDAC‘ın işlemesi
gereken veri miktarını açıklayan tablo görülmektedir.
Çözünürlük |
43.5
Hz (87 Interlaced) |
60
Hz |
72
Hz |
80
Hz |
85
Hz |
90
Hz |
100
Hz |
640x480 |
17.6 |
24.3 |
29.2 |
34.5 |
34.5 |
36.5 |
40.6 |
800x600 |
27.6 |
38.0 |
45.6 |
50.7 |
53.9 |
57.0 |
63.4 |
1024x728 |
45.2 |
62.3 |
74.7 |
83.0 |
88.2 |
93.4 |
103.8 |
1280x1024 |
75.3 |
103.8 |
124.6 |
138.4 |
147.1 |
155.7 |
173.0 |
1600x1200 |
110.2 |
152.1 |
182.5 |
202.8 |
215.4 |
228.1 |
253.4 |
Tabloda verilen değerler MHz cinsindedir; ve bu değerler RAMDAC‘ın
verilen çözünürlük ve tazeleme hızında, saniyede kaç milyon
piksel veriyi aktarması gerektiğini belirler. Ancak unutulmaması
gereken bir husus daha vardır ki; o da veri aktarımında kullanılan
bandın genişliğidir. Bant genişliği üzerinden yeterince veri
akıtılamazsa RAMDAC‘ın hızı önemini yitirir.
V-Sync
Buraya
kadar anlatılanlara bir yenisini eklemek gerekirse bu kesinlikle
V-Sync olmalıdır. Nedir bu? Vertical Synchronisation anlamına
gelen bu şey ekran kartları üzerinde bulunur ve ekrana gönderilen
sinyalleri kontrol ederek periyodikleştirir. Mesela bir monitör
saniyede 70 kare tazeleme hızına sahipse, V-Sync bunu tespit
etmekte ve ekrana saniyede 70 kare görüntü yollamaktadır. Ancak
yeni 3D grafik tabanlı oyun veya program camiası, görüntü kalitesinde
artış sağlamak için yüksek tazeleme yapabilen (85 Hz) hızlı
monitörlere ihtiyaç duymaktadır. Fakat ekran kartında yer alan
bu fonksiyon, monitörünüzün özelliği çerçevesinde saniyede 70
kare yollamaya çalışacağı için görüntülerde takılma ve dolayısıyla
atlama oluşacaktır.
Bu etki genelde çift tampon (Double-Buffer) ile çalışan 3D oyunlarda
göze çarpmaktadır. Burada kastedilen Frame-Buffer, yani resim-kayıt
işleminin hazırlanmasıdır. Grafik kartlarında yer alan bellek
programlarca 2 kısma ayrılarak sanki 2 ayrı ekran kartı varmış
gibi işlem yaptırır. Bunlardan ilkine Front-Buffer (Ön Tampon),
ikincisine Back-Buffer (Arka Tampon) denir. Resim ilk olarak
front-buffer’da hazırlanır ve back-buffer‘a yollanır. Front-buffer‘dan
back-buffer‘a yapılan yollama işlemi sırasında front-buffer’da
yeni resmin işlenmesine başlanır. Back-buffer kendisine gelen
resmi, front-buffer’da yeni resim hazırlanıncaya kadar yansıtmaya
devam eder. Eğer ki, yeni resim normalden daha uzun bir zamanda
hazırlanırsa görüntüde donma veya takılma meydana gelir. Frame-buffer
resmi tarayıp hazır hale getirirken monitörün yatay ışınlarını
sağ alttan sol üste geçer ve bunu V-Sync‘a uygun olarak yapar.
Aksi halde eski resim ile hazırlanmış olan yeni resim üst üste
gelir ve görüntüde bir kayma oluşur ki buna Deja-Vu denir.
Başarılı bir senkronizasyonun (eş zamanlama) yapılabilmesi için
3D hızlandırıcılı (Accelerator) veya motorlu (Engine) ekran
kartlarının çalışmasından önce V-Sync ile Buffer arasındaki
dönüşümün belirlenmesi ve bunun karta bildirilmesi gerekmektedir.
Eğer monitörünüzden aldığınız görüntüde bir takılma meydana
geliyorsa bu fonksiyonu devre dışı bırakabilirsiniz. (eğer monitörünüze
güveniyorsanız)
Görüntü
Belleği
Ekran
kartlarının daha fazla rengi, daha fazla çözünülürlük ve kalitede
gösterebilmesi; ekran kartının üzerindeki belleğe bağlıdır.
Bu belleğe görüntü belleği denir.Görüntü kartının üzerindeki belleğin hem hızı hem de miktarı
performans açısından önem taşır. Bellek miktarı, görüntü kartının
üretebileceği çözünürlük ve renk sayısını sınırlar. Bellek hızı
ise, belleğin türüne bağlıdır. VRAM (Video Random Access Memory)
türevleri DRAM türevlerinden daha yüksek performans sağlamaktadır.
Grafik
İşlemcisi
Görüntü
kartında bulunan bu işlemci, CPU‘nun verdiği komutlar doğrultusunda,
grafik işlemlerinin çoğunu gerçekleştirebilir. Grafik işlemcisinin
CPU‘nun üzerinden işlem yükünü almasına, "grafik hızlandırıcı"
özelliği adı verilir. İşlemler bir pencerenin taşınması gibi
2 boyutlu ise, "2D hızlandırıcı" özelliği söz konusudur.
"MPEG" filmlerini oynatmayı hızlandıran grafik işlemcileri
de yaygındır. Yeni görüntü kartlarının çoğunda, 3 boyutlu nesneler
üzerinde işlem yapabilen "3D hızlandırıcı" özellikler
de bulunmaktadır. Ancak, bilgisayar destekli tasarım gibi daha
profesyonel kullanım alanları için, üzerinde çok güçlü grafik
işlemcisi ve ekstra bellek bulunan, pahalı görüntü kartları
mevcuttur. Ev ve ofislere yönelik görüntü kartlarında en popüler
grafik işlemcilerini Nvidia, Voodoo, S3, Matrox, ATI, TSENG
gibi firmalar üretmektedir. Şimdi bir kartta bulunan genel işlemci
fonksiyonlarına değinelim.
VGA
|
:
VGA kartı işlem yeteneği olmayan basit
bir görüntü adaptörüdür. Metinlerin yazılması ve okunması,
piksellerin, çizgilerin, grafik öğelerin çizilmesi ve
görüntüler için gerekli bellek transferi gibi işlemler
CPU tarafından yapılır. Örneğin DOS tabanlı kelime işlemciler
VGA metin (text) modunda çalışırken, oyun gibi programlar
grafik modunda çalışırlar. Windows ise VGA grafik modunda
çalışır. Yani Windows’da bir pencerenin bir yerden başka
bir yere taşınması gibi basit bir işlem bile sisteminizin
RAM‘ı ile VGA kartınızın RAM‘ı arasındaki veri yolundan
çok sayıda verinin gidip gelmesi demektir. Bu yüzden
fazla bir işlem yeteneği olmayan VGA kartları, merkezi
işlemciden (CPU) yararlanır. Söz konusu durum, işlemciye
fazla yükleme yapmakta ve yavaşlamasına neden olmaktadır.
|
3D
Hızlandırıcı |
:
İşte bu noktada grafik hızlandırıcının
ne işe yaradığını anlamaya başlayabiliriz. Hızlandırıcılı
kartlarının kendi işlemcisi vardır; yani pek çok işlemi
kendi başına, CPU‘ya fazla başvurmadan, veri yolunu
fazla işgal etmeden gerçekleştirebilir. Bu da bitmap
ve piksel transferi, renklerin ekrana yansıtılması,
simge ve pencerelerin taşınması, pencerelerin açılıp
kapanması, çizgilerin çizilmesi, poligonların (çokgenlerin)
boyanması gibi sık kullanılan grafik işlemlerinde büyük
performans kazancı sağlar. İşte bu yüzden artık bir
PC‘nin performansını CPU kadar başka donanım aygıtları
da belirlemektedir. Ancak standart hızlandırıcılı kartların
büyük veri transferi gerektiren video-klipler ve animasyonlara
fazla yararı olmaz. Bazı yeni hızlandırıcılı kartlarda
3D (üç boyutlu) grafikleri destekleyen özellikler vardır.
Bazıları ise MPEG filmleri tam ekran oynatacak şekilde
tasarlanmışlardır. Amacınız Windows‘u hızlandırmaksa
standart hızlandırıcılı kartlardan alabilirsiniz. 3D
ve MPEG desteği içinse alacağınız kartın bu özelliklere
sahip olup olmadığını sormanız gerekir.
|
Feature
Connector
Bazı
görüntü kartlarında, ekranda bir pencere içinde TV seyretmek,
görüntüyü durdurup kaydedebilmek gibi özellikler de bulunmaktadır.
Bazılarında bu özellikler görüntü kartının üzerine sonradan
eklenen modüllerle veya TV kartlarıyla sağlanabilmektedir. TV
kartları televizyon sinyallerini alır sayısallaştırarak görüntü
kartına iletir. Sinyalleri iletirken kullandığı yol CPU olmadan
yapılan Feature Connector yoludur.
Görüntü kartlarındaki “feature connector” adı verilen konnektörün
amacı, görüntü kartının belleğine, CPU ve veri yoluna uğramadan
doğrudan ulaşmaktır. Böylece CPU’nun üzerindeki yük azalır ve
bant genişliği ile ilgili problemler ortadan kalkar. Feature
connector’ü “video capture” kartları, TV kartları ve MPEG kartları
kullanırlar. Çünkü feature connector video-klipleri oynatmak
için ideal bir bant genişliğine sahiptir. Bu konnektörlerin
iki türü vardır: VGA ve VESA. Hemen hemen bütün yeni görüntü
kartlarında bulunan VESA konnektörü, MPEG veya TV kartını görüntü
kartınıza yüksek hızlı bir konnektör aracılığı ile bağlamanıza
izin verir. Dolayısıyla, ileride bu kartları alıp bilgisayarlarına
takmak isteyenler, görüntü kartlarında VESA konnektörü bulunmasına
dikkat etmelidir. Çünkü video CD’den çok DVD CD izleyebilmek
için gerekli olan MPEG çözücü kartlar ileride sorun yaratabilir.
Eğer kartınız kaliteli ve hızlı ise bu çip zaten görüntü kartınıza
bütünleşiktir. Yoksa harici olarak takılması gerekir. Söz konusu
çip sıkıştırılmış olarak kaydedilen filmlerin açılmasını kolaylaştırarak
daha akıcı bir görüntü sağlamaktadır. Peki filmler neden ve nasıl sıkıştırılır?
Video
Codec
Bilgisayarında
MOV, AVI gibi formatlarda film oynatan herkes video görüntülerin
kalitesiz ve küçük boyutlu göründüğünü bilir. Bunun nedeni,
günümüz PC teknolojisinin henüz tam ekran video verilerini sıkıştırılmamış
halde oynatmayı sağlayacak kadar gelişmemiş olmasıdır. Bunu
anlamak için rakamlarla bir örnek verelim ve diyelim ki, 640x480
piksel/kare çözünürlükte bir filmi saniyede 30 kare hızında
(gerçek hızda) ve 16.7 milyon renkte seyredeceğiz. Bunun için
bilgisayarımızın içinde saniyede 640x480x30x3 = 28 MB veri pompalanıyor
olacak. Bu veri gönderme hızıyla 640 MB’lık bir CD sadece 23
saniyelik video-klip içerebilir! Üstelik CD-ROM ve sabit disk
teknolojisi de bu kadar yüksek hızda veri transferine izin vermez.
Bu yüzden, sayısal video verileri sıkıştırılıp depolanır.
Daha sonra bu sıkıştırılmış video verileri, sabit disk ve CD-ROM’dan
okunup ekrana gönderilmeden hemen önce çözülür. Yalnız, çözme
işlemi için CPU kullanılır ve gönderilen çözülmüş video verileri
veri yolunu ve görüntü kartını sınırlarına kadar zorlar. Sabit
diskiniz, CD sürücünüz CPU’nuz, veri yolunuz veya görüntü kartınız
bu kadar fazla veri ile başa çıkacak kapasitede değilse, video-klip
kalitesiz ve küçük boyutlu görünür. Sıkıştırma/çözme sözcüklerinin
İngilizcesi “compression/decompression”dur; yani kısaca “codec”.
Bu işlemleri yapan yazılım veya donanımlara da aynı isim verilir.
Donanım şeklindeki codec’ler ya ayrı bir kart olarak satılır,
yada görüntü kartı ile bütünleşiktir. Bunlar sıkıştırma\çözme
ve ekrana yansıtma işlerini oldukça hızlı yapabilir ve CPU’nun
üzerindeki yükü kaldırır. Bu yüzden video-klipleri tam ekran
boyutunda ve kare atlaması olmadan oynatmayı sağlarlar. Sıkıştırılmış
video formatları arasında MPEG, AVI, MOV, Indeo, MS-Video, Cine
pak ve Quicktime’ı sayabiliriz. Bazıları ses de içeren bu formatlar,
görüntü kalitesini bozmadan 1:100 oranında sıkıştırma sağlayabilir.
Bazı yeni görüntü kartları, video-klipleri bir ölçüde hızlandırabilecek
donanım özelliklerine sahiptir. Bazılarının üreticileri ise
30 kare/sn hızında, tam ekran oynatabileceklerini söylerler.
Ancak bu tür ekran kartlarını almadan önce söz konusu kartın
video-klipleri tam ekran boyutunda nasıl oynattığını görmenizi
öneririz. Bu tür bazı ekran kartları 30 kare/sn hızında film
oynatabilmekte, ancak tam ekran boyutunda kalite görüntü verememektedir.
Rendering
Rendering,
3D nesneleri ekranda temsil etmek için poligonlardan oluşan
bir tel kafes kullanılır. Bu poligonlar - genelde üçgen şeklindedirler
- dış yüzeyi temsil ederler. Yeterince poligon kullanılmışsa
nesneler köşeli görüntülerini yitirip, daha yumuşak ve gerçeğe
daha uygun bir hal alırlar. Ancak bu sırada poligonların yer
ve konumlarını belirlemek ve nesnelerin üzerlerine uygulanan
efektleri (gölgeleme ve ışık gibi) uygulamak için pek çok işlem
yapılır. İki boyutlu ekranda nesnelere üçüncü boyut kazandıran
bu karmaşık işleme "rendering” adı verilir. Bütün bu işleri bilgisayarımızın
CPU’su yapmaya kalkarsa, “rendering” işlemi çok uzun sürer ve
oyunlardaki gerçek zamanlı kaplama işlemi mümkün olmaz. Neyse
ki yeni 3D grafik kartı teknolojisi CPU’nun üzerindeki bu yükü
kaldırır.
Mip
Mapping
Rendering
işleminde anlatılan kafes yaratma işleminin devamıdır. Yaratılan
kefesin üzeri bir dokuyla kaplanır. Bu işlem Texture (kafes zemini kaplarken kullanılan dokusal resim) işlemi ile gerçekleşir.
Mesela bir dağ çizileceği zaman önce kafesleme işlemi yapılır
ve ardından texture ile mip mapping işlemi uygulanır. Mip mapping
işlemi uygulanırken koca bir dağ bütün bir dokuyla örtülmez.
Dağı andıracak bir kısım resim hafızaya alınır (Texture) ve
hafızaya alınan resim kafesin etrafına döşenir (Mip
Mapping). Bu vesileyle küçük bir parça resim hafızaya
alınarak işlemci yükü azaltılır.
Fogging
/ Depth Cueing
Renklerin,
nesnelerin izleyiciye olan uzaklığına göre değişmesidir. Eğer
görüntüdeki renk kontrastı uzaklara doğru beyazlaşıyorsa sis
efekti oluşur. Sanki ufuğa doğru bakıldıkça yoğun bir sis tabakası
varmış gibi gözükür. Sis tabakasına doğru yakınlaşıldıkça sis
açılır ve ardındaki nesneler renklerine kavuşur.
Reflection
/ Gamma Correction
Görüntüde
yer alan nesnelerin metalikliği ile ilgilidir. Nesne eğer yeni
cilalanmış bir araba kaportası gibi bir yüzeye sahip ise; üzerine
yansıyacak ışık ve ışınları geri yansıtarak parlakımsı bir görüntü
sağlar. Reflection en net olarak cam bir nesneye yansıtılan
ışık oyunlarıyla hissedilebilir. Genelde virtual çizim ve ortamlarda
kullanılan teknikle çok gerçekçi görüntüler elde edilir. Ancak
gölgelendirme işlemlerinde kullanılan ışık yansıtma ve gönderme
oyunlarıyla karıştırılmamalıdır. Aksine; bir ışının bir yüzeye
gönderilmesiyle farklı bir tona kavuşturulması oyunlarına Gamma
Correction denir. Mesela bir mağaraya girdiniz ve her yer simsiyah.
Elinizdeki feneri açtığınızda siyah renkte gözüken zemin kendi
renginden daha açık bir tona kavuşacaktır.
Z-Buffer
Özel
bir veri hafızasıdır. Adını koordinat sisteminde 3. boyutu ifade
eden x, y, Z ‘den almıştır. Bu durumda Z-buffer
üç boyutlu ortamlarda yer alan nesneleri kontrol etmek için
kullanılır diyebiliriz. Burada yapılan ekranda görülen bir nesneyi
x ve y değişkenleriyle çizdikten sonra z ile derinliğini vererek
gerçeksileştirmektir. Bu işlemi gerçekleştirmek için 3D ekran
kartlarının üzerinde Z-Buffer çipi bulunmaktadır (Nvidia Riva
TNT ve üstü, Voodoo 3 3000 ve üstü, Matrox G600). Yukarıda değinilen
rendering işlemi sırasında poligon sırasındaki Z değerleri değişir
ve Z-Buffer’da yer alan değerlerle karşılaştırılır. Mesela yeni
değer öncekinden büyükse x ve y değerleri ekranda merkezden
uzaklaşırcasına bir derinlik oluşur. Kısacası Z-Buffer nesnelerin
izleyiciye olan uzaklığını ifade ederek ortama derinlik katar.
Bu işlem işlemciyi en çok zorlayan işlemlerin başında gelir.
FPGA
(Field Programmable Gate Arrays)
Serbest
olarak programlanabilen mantık-yapı taşları olarak tanımlanan
bu teknoloji aslında uydular için üretilmiştir. FPGA‘lar yeni
ürünlerin fonksiyonlarını simule ederler. Mevcut anahtarlama
sistemlerini taklit ederek mikro işlemcilerin fonksiyonlarını
üstlenirler. Tipik bir FPGA bir çok zahiri mantık hücresi içerir.
(64’ten 10.000’e kadar) Bu hücrelerin her birine belli fonksiyonlar
atanabilir. Tüm hücreler, bir matris üzerinde yer alan bağlar
ve programlanabilir hücreler ile birbirlerine
bağlanırlar. İşlem hızları çok yüksektir ve ucuza mal edilmekteler.
Bump
Mapping
Resim
üzerine kabartı ekleme işlemleri için kullanılır. Burada Emboss-Bump
Mapping ve Environmental-Bump
Mapping işlemlerinden söz edilecektir. İkisi arasındaki
farkı anlayabilmek için aşağıda hazırlamış olduğum konuya özgü
çizime bakmak yeterli olacaktır.
FPS
(Frames Per Second)
Bir
programın saniyede kaç kareyi ekrana basabildiği ile ilgilidir.
Ekran tazeleme hızıyla karıştırılmamalıdır; çünkü, Refresh ile
aynı şeyler değillerdir. 24 fps sinema filmine, 25 fps ise televizyona
karşılık gelir. Bu değer ne kadar yüksek olursa görüntü o kadar
akıcı olur. Ancak ekran kartının bu akıcılığı sağlayabilecek
fonksiyonları desteklemesi ve yerine getirmesi gerekmektedir.
30 fps‘den sonrasını insan gözü ayır edemez.
AGP
(Accelerated Graphics Port) Veri Yolu
Hızlandırılmış
grafik port‘u anlamına gelen AGP, ekran kartları için kullanılan
yeni bir veri yoludur. AGP veri yolları Pentium II ve üstünü
destekleyen ana kartlarda (Main Board) bulunmaktadır. AGP veri
yolunu kullanan bir ekran kartı aldığınızda bunlara dikkat edilmesi
gerekir. Bunun yanında bilgisayarda kullanılacak sistemin de
AGP veri yolunu desteklemesi gerekir. Aksi halde kartı Main
Board‘a monteleseniz bile faydalanamazsınız. Bu sistemi kullana
veri yolu aslında PCI veri yolundan gelmektedir. Aralarındaki
temel fark; AGP‘ler 128 K‘ya varan büyük grafik dokularını (texture)
ekran kartı belleğinin dışında, sistem belleğinden de yararlanarak
işler. Bu sayede performansta artış sağlanır. AGP veri yolunun
performansta bu şekilde bir artış sağlamasına “Doğrudan Bellek
Kullanımı” DIME (Direct Memory Execute) denir. Ancak her
AGP kartı bu özelliği kullanamaz. Bunun için bilgisayarda USB
(Universal Serial Bus)’nin yüklenmiş olması gerekmektedir; çünkü,
veri aktarımı bu mantık çerçevesine yakın gelişmektedir. Bir
başka gereken şey ise kullanılan sistem içinde sanal bellek
yöneticisinin de yüklenmiş olması gerekir. (VMM32.VXD) Bilgisayarda
bu gibi gereksinimlerin yüklü olup olmadığını Denetim Masasından
anlayabiliriz.
AGP
Nasıl Çalışır?
Bütün
AGP ekran kartları AGP‘nin sağladığı doku kaplama ve veri iletim
(Pipelining) özelliklerini kullanamaz. Bu yüzden her karttan
farklı randıman alınır. AGP yollarının hızını belirlerken X
kullanılır. Eğer yol 1X ise saniyede aktarılan veri miktarı
264 MB/sn, 2X ise 528 MB/sn olur.
AGP
veri yolu ekran kartıyla sistem belleği (RAM) arasında yeni
bir bağlantı yaratıp grafik verilerinin PCI veri yolunu kullanmasını
önler. (Şeklin altında çizilmiş yatık doğru PCI veri yolunu
gösterir ) Bu sayede AGP PCI‘dan 2 kat daha hızlı çalışarak
66Mhz hızında veri transfer eder.
Bazı
AGP veri yolunu kullanan ekran kartları Slide Band özelliğini
kullanır. Slide Band özelliği sayesinde veri akışı daha hızlı
olmaktadır. Yukarıdaki sol şekilde bu özellik yokken, sağdaki
şekilde bu özellik vardır. Bu özelliğin olmadığı kartlar, veri
ve komut sinyallerini sadece kahverengi ile gösterilen kablodan
göndermekte ve almaktadır. Halbuki bu özelliği destekleyen kartlar
kahverengi kablo ile verilerini iletirken, komutlarını yan bant
vasıtasıyla iletmektedir. Bu teknik, veri ve komut akışı sırasında
olası tıkanmaları neredeyse yok denecek düzeyde azaltmaktadır.
AGP kartların bir diğer özelliği ise komutları PipeLining tekniği
ile ön belleğe aktarmalarıdır.
Pipelining
sayesinde ekran kartları bir komut yolladıktan sonra cevabın
gelmesini beklemeden bir diğer komutu yollayabilmektedir. Yukarıdaki
şekilde yeşil oklar gönderilen komutları, sarı oklar beklenen
cevapları göstermektedir. Şekle baktığımızda pipelining özelliğini
kullanan kartın süre bakımından diğer karta göre daha fazla
komut yolladığı görülmektedir. Pipelining özelliği sayesinde
cevabın gelmesini beklemeden bir sonraki komut ön belleğe aktarılmakta
ve bir sonraki komutun işlenmesine geçilmektedir. Bu sırada
cevap zaten gelmiştir ve ön bellekte bekleyen komut gönderilmiştir.
Arka bellekte tutulan komut tekrar ön belleğe yüklenir ve bir
sonraki hazırlanır. İşte bu şekilde 1’e 2 kat daha hızlı bir
performans sağlanmaktadır.
Sürücü
(Driver)
3D
grafik arabiriminden gelen verileri, donanımın anlayacağı biçime
dönüştürerek uygulama ile grafik kartı arasında bir tabaka oluşur.
Ancak bu tabaka bilgilerin donanıma daha yavaş ulaşmasına neden
olur. Ama sürücü olmazsa, 3D uygulama geliştiren her firmanın,
farklı markada her kart için ayrı bir sürüm çıkartması gerekir.
Her marka 3D grafik kartına özel olarak yazılmış bir sürücü,
hız problemi giderilebilir ve köşeli görüntüleri yok ederek
grafiklere daha gerçekçi görünüm kazandırır. Günümüzde en çok
bilinen sürücüler D3D, Glide ve 3DFx’dir. |